感谢小黑盒提供的评测机会
作为炼金工坊的新生代玩家,接触的最久远的一代便是《苏菲1》,彼时的苏菲还保留着很多与如今《苏菲2》、《莱莎》所没有的时间系统,虽说《苏菲1》就已经非常简化了时间系统的影响,但还是能从其中窥得一些炼金工坊之前的模样。
对于一名新生代玩家来说,听到这位炼金工坊系列的鼻祖《玛莉的炼金工坊》得到重置的消息,心里还是比较期待的,这次的重置也并非是简单重置了一下画质,而是做了许多在保留了很多老版味道的同时让新玩家能够愉快游玩的努力,虽说初代的游戏内容并不算多,但这款游戏还是足够好玩的。
(相关资料图)
相较于《苏菲的炼金工坊》中时间只会影响材料的采集与委托来说,《玛莉的炼金工坊》中的时间可是实打实的影响着玩家的主线,不仅游戏一开始就将结局的时限框死在五年内,而且把游戏的各项机制也融入到了这套时间框架之中。无论是采集、主动战斗还是炼金,其实都会耗去非常之长的时间,而这五年之期的限制,就是在考验玩家对于时间这一资源的规划方式。
不过并不需要对这一机制望而生畏,虽说五年看起来并不是很长,甚至主动采集、主动战斗都要耗去一天,但游戏设定的阶段性目标并不算难以完成,这五年的时间去完成老师给予的主线目标是绰绰有余的。
更不用提游戏本身还可以通过雇佣妖精来节约玩家的时间资源,只需要按月付费,就能让你拥有一个“分身”,他可以帮你做采集材料之类的消耗时间的工作,节约玩家的时间资源,如果是纯粹以完成主线为目的去游玩的话,游戏的时间是并不紧张的。
实际上这一时间机制最影响的其实是与伙伴好感度的培养与事件的处置,你几乎是不可能在短短一周目五年的时候里摸清所有伙伴的底细,尽可能的在有限的时间内多触发与伙伴的日常,才是你真正要去思考的事情,而从中接取到的任务,也将大量消耗你的时间资源。
就比如说希亚的药这一支线,炼出这一药需要着巨量的初级资源与高级资源,如果你是在毫无攻略规划的时候接下这一支线,这将无疑消耗去你大量的时间资源的,甚至一年可能都不够(这一支线是影响结局的)。
更不用提只在固定时间出现的事件与采集物,就比如每年的骑士队征讨,会让全地图的怪物消失,又比如说只在日食开放的一夜花,一年的话只有一天才能采集的到,而这些机制,玩家一开始是不知道的,需要你去花时间去探索以及听取传闻。而炼金配方的解锁,同样也需要玩家花费时间资源去增长知识和名望,跟随图书馆的开放而逐步的获取。
后世作品中《魔女之泉》的灵感应该就是来源于此,只不过其简化了五年的时间要求,并且丰富了消耗时间方式,增加了许多与炼金工坊不同的玩法……老炼金的影响还是足够大的,只是在后世不断简化之中,逐步的舍弃了时间系统的紧张感,专注与炼金这一玩法上。
从后世炼金工坊的发展方向来看,大致可以分为两种,一是类似《苏菲的炼金工坊2》那样,减轻了炼金在游戏中的绝对比重,让不太喜欢炼金的玩家也能像一般JRPG玩下去,二是类似《莱莎的炼金工坊3》那样,加强了炼金机制的绝对比重,虽说简化了炼金玩法,但如果你不好好的去研究炼金的话,后期甚至连boss的血皮也破不了。
这两种设计理念,可以看的出GUST也在探索炼金工坊这一系列的未来,而从《玛莉的炼金工坊》这部炼金工坊25周年的重置中,其实就是想让现在的玩家窥探到变革的雏形。
从现在的眼光来看初代炼金工坊,无疑是一部非常稚嫩的作品,他还并没有走出其他JRPG的阴影,去创造出其独树一帜的玩法。为何这样说?那是因为这部的炼金系统还是缺乏其必要的玩法。
无论是炼金已经极度简化的莱莎填素材,还是较为老牌的苏菲填格子,比起初代的炼金玩法来说,其实都是已经丰富了不少的,初代的炼金没有品质、材料也没有特性、炼出来的物品效果更是一致缺乏差异性,只需要准备好素材甚至不需要准备相对应的工具,就能完成炼金的操作,而且也并不能依靠炼金来强化装备。
这就使得,初代的炼金系统,更像是替代了平常JRPG的消耗品设定,以前消耗品都是商店卖或者是迷宫开宝箱,而炼金工坊让你去自己做,你的资金也来源于此,而消耗品设定并不能让炼金这一系统完全贯穿游戏的始终。
比起后世炼金工坊作品中低到可怜的等级成长,由于没有炼制强化装备虚空占模,初代炼金工坊的等级成长也就正常了很多,等级系统的高收益其实也显得初代的炼金道具对战斗的辅助并没有那么重要,也就导致提升等级其实才是攻坚克难的首选,而由于炼金等级与战斗等级并未分开,炼金也只是辅助刷怪而补充经验而已。
从《玛莉的炼金工坊》仅有的几次boss战中就能看出,炼金道具只能给你锦上添花,如果你连boss的一次平A也扛不住,那你的道具在强也白搭,这便是当时的炼金工坊还未从其他JRPG中脱身而出的证明。
但这仅有的雏形,给后世炼金工坊系列的发展埋下了伏笔,让其向着独树一帜的炼金上迈步,无论是后世引入的品质还是材料本身的词条,越来越多样的配方以及素材,本质上都是初代这简陋的炼金玩法所做的加法,系列的起点也就显得格外弥足珍贵。
虽说比起后世的炼金工坊,初代的重置显得稚嫩而又青涩,但有些东西只有限定在不同的游戏框架中,才能体会到其不同的乐趣,就像你很难在《莱莎的炼金工坊》中体会到因为季节交替从而导致采集素材完全不同的乐趣,也很难在《苏菲的炼金工坊》中体会到强目标驱动性的快乐,游戏本身的乐趣本身就是限制在其的框架之中。
由于初代的采集材料有限,虽说有着季节、时间之分,但比起同样拥有这些机制《苏菲的炼金工坊》来说,但这并不能使得初代重置的采集充满乐趣,他与苏菲之后的炼金工坊所不同的便是其采集路上的突发情况,也就是完美融合进游戏内部的小游戏。
就像误入魔塔闯进最高层的找宝箱,又或许是逆着风向的障碍赛,更可以是随机出现的史莱姆雨,这些采集路上的突发的小游戏,倒是让每次采集路上的经历有所不同,认真对待这些小游戏将会带来非常之多的收益,这其实让看似简陋的采集充满了许多未知性,这正是初代所拥有的加法。
不仅如此,时间这一框架下,由于每次出发都只能编入两名队友,养成的目的性也就显得十分的强烈了,虽说苏菲之后的炼金工坊也都有着编队数量的限制,但角色不上场并不会影响后续剧情的触发,好感度剧情与战斗其实是一种割裂的状态。
初代将触发每个人的阶段性故事绑定到了雇佣之中,只有雇佣一起去冒险才会增加好感度建立羁绊,才会认知到每个角色背后的日常,也就是说,初代的主角与各位配角并没有强相关性,羁绊并不是一开始就建立好的,需要你去花时间去从无到有的。
认识不同的人,从新建立羁绊,这种可选择性其实在《苏菲》与《莱莎》中是体验不到的,毕竟苏菲与莱莎的主角团已经固定好了,任何情节的先后都已经是设计好的内容了,比起初代这种随心所欲的羁绊建立来说,缺乏了自由度。
只可惜后世想着强目标性进步,之后肯定是无法在体验这样一部想摆烂就摆烂,想前进就前进,没有绝对核心的目的,只是为了能够顺利毕业的作品了,散漫的炼金生活也是拥有其所独特的味道的。
《玛莉的炼金工坊》可以说是一次比较成功的重置了,没有了画质壁垒,也贴心对为不喜欢时间限制的玩家设置了无限制模式,对于制作人想要让玩家体验的最初的炼金工坊的目的,看到后世的作品的特点在初代中找到雏形,对于我这个炼金工坊新玩家来说真的是弥足珍贵的。
不仅是见证初心,未来的炼金工坊会朝向什么样的方向发展呢?虽然莱莎故事的落幕,新一部的炼金工坊,依旧是见证了系列起点的玩家所期待的。
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前言感谢小黑盒提供的评测机会作为炼金工坊的新生代玩家,接触的最久远
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